Abstrakt gesehen sind multimediale Anwendungen spezielle Programmsysteme, die sich mit Hilfe moderner Programmiersprachen implementieren lassen. Voraussetzungen hierfür sind ein nicht zu unterschätzender Zeit- und Finanzbedarf sowie ausgereifte Programmiererfahrung.
Im Widerspruch hierzu stehen die Entwickler multimedialer Applikationen. Nur die wenigsten haben Programmiererfahrung oder verfügen über eine fundierte Informatikausbildung. Meistens handelt es sich hier um Designer, Werbefachleute oder Ausbilder. Diesem Personenkreis, aber nicht nur diesem, müssen höhere Softwarewerkzeuge zur Verfügung gestellt werden, die eine einfache und schnelle Entwicklung multimedialer Anwendungen ohne oder mit nur geringen Programmierkenntnissen unterstützen. Derartige Werkzeuge werden Autorensysteme genannt.
Sie helfen dem Entwickler bei der Aufbereitung der zu präsentierenden Informationen, indem sie ihn teilweise oder vollständig von der programmiertechnischen Realisierung befreien. Der Entwickler entwirft seine multimediale Präsentation, indem er Beziehungen zwischen Medienobjekten (Text, Audio, Video usw.) herstellt. Bezüglich der Art und Weise, wie zeitliche Beziehungen zwischen den Medienobjekten spezifizierbar sind, können existierende Autorensysteme in drei Klassen eingeteilt werden:
Bei seitenbasierte Autorensystemen erfolgt die Programmierung einer Anwendung durch das Anordnen der einzelnen Medienobjekte und Programm-Funktionen auf einer Seite. Diese Seiten werden zu einem Buch zusammengefaßt (Bsp.: ToolBook von Asymetrix). Werden die einzelnen Medienobjekte auf einer Zeitachse (Drehbuch) angelegt und mit logischen Programmfunktionen verknüpft, dann spricht man von einem zeitbasierten Autorensystem. Ein typischer Vertreter dieser Klasse ist Director von Macromedia. Das hier zu besprechende Autorensystem, Authorware von Macromedia, gehört zu der dritten Kategorie. Authorware arbeitet mit Icons, die die Medienobjekte repräsentieren. Sie werden in einem Flußdiagramm (engl. flowchart) angeordnet und durch Kanten miteinander verbunden. Die Kanten bestimmen den Programmablauf. Trifft das Programm auf eine Verzweigung, so muß eine Entscheidung getroffen werden, welcher Kante der Programmablauf folgen soll. Eine solche Entscheidung kann zum Beispiel nach einer Eingabe durch den Benutzer getroffen werden.
Durch dieses Verfahren lassen sich auch ohne das Erlernen einer Programmiersprache komplexe und anspruchsvolle multimediale Anwendungen realisieren. Um es gleich vorweg zu nehmen, auch bei Authorware wird man am Programmieren nicht herumkommen, will man das Potential von Authorware voll ausschöpfen. Die Entwickler haben bei Authorware jedoch darauf geachtet, daß die Notwendigkeit von Programmroutine auf ein Mindestmaß reduziert wurde und nur da verwendet wird, wo es absolut nötig ist.